138 millioner timer.
Det svarer til lidt over fem millioner dage - og sikkert også en masse firkantede øjne.
For så lang tid brugte folk verden over på at se andre mennesker spille 'League of Legends' på streamingplatformen Twitch i august.
Og tallene er ikke unikke - sådan ser de mere eller mindre ud hver måned.
Spillet er siden sin udgivelse i 2009 blevet enormt populært i hele verden, og der er gigantiske pengepræmier på spil, når de bedste 'League of Legends'-spillere tørner sammen i de mega-streamede turneringer, der afholdes flere gange om året.
En af de turneringer var eksempelvis Legends World Championships i 2020, hvor helt op til 45,9 millioner mennesker så med på samme tid, da holdene Damwon Gaming og China’s Suning stødte sammen i finalen, viser tal fra gaming-kanalen Venn TV.
Men 'League of Legends' er for længst blevet mere end bare et computerspil.
Det er et verdensfænomen, og der findes alt fra tegneserier og klassisk merchandise til et obskurt, digitalt heavyrock-band og en animeret serie på Netflix, der tager udgangspunkt i 'League of Legends'-universet.
Der har endda været en 'League of Legends'-tøjkollektion lavet i samarbejde med modegiganten Louis Vuitton.
For 'League of Legends' blevet en decideret spilmastodont. Det mener Dom Ford, der er Ph.d.-stipendiat i computerspil på IT-Universitet i København, og som selv spillede 'League of Legends' i mange år.
- Der var virkelig et tidspunkt i 10'erne, hvor intet kunne måle sig med 'League of Legends', siger han.
Hvis du er i tvivl om, hvad League of Legends går ud på, kan du se en kort opsummering fra Troldspejlet nedenfor.
Mikrotransaktioner hev pengene hjem
Men hvordan i alverden blev spillet så stort?
Spørger man Dom Ford, skal en del af svaret findes i den forretningsmodel, spillet er baseret på.
'League of Legends' er nemlig fuldstændig gratis at spille, men selvfølgelig har spilselskabet bag, Riot Games, tjent styrtende med penge på det alligevel.
De valgte nemlig at gøre brug af forretningsmodel baseret på mikrotransaktioner, der findes i nærmest alle spil i dag.
I 'League of Legends' kan man købe ekstra indhold ved hjælp af valutaen "Riot Points", der kan købes for rigtige penge. Med dem kan spillerne købe særlige karakterer og kosmetiske ændringer til ting i spillet.
Mikrotransaktioner har et blakket ry i gamer-kredse. For i mange spil har man kunnet bruge dem til at købe sig til deciderede spilfordele, og det har udløst en udbredt modvilje mod dem.
Men man er nødt til at skelne mellem de mikrotransaktioner, der hovedsagelig er kosmetiske, og dem, der giver spilleren en fordel. Det mener i hvert fald Dom Ford.
- I 'League of Legends' tjener de penge på kosmetikken. Man vil gerne have en figur, som skiller sig ud. Det har til gengæld aldrig haft en betydning inde i spillet, og så kan det være en helt fin og fair måde at tjene penge på, siger han.
Det lader da også til at være en forretningsmodel, der giver penge på kistebunden.
I 2020 alene generede League of Legends 1,75 milliarder dollars i indtægter til Riot Games, fremgår det af en artikel fra Reuters.
Og det, at det var gratis, har nok været en af de største grunde til, at 'League of Legends' er blevet så populært, mener Dom Ford.
- Når et spil koster 600 kroner, kan det være svært at beslutte, om man virkelig gerne vil have det. 'League of Legends' var genialt at spille med vennerne, fordi alle bare kunne downloade det og prøve det af, siger han.
Et spil i et spil i et spil
Men hvor stammer hitspillet fra?
Historien om tilblivelsen af 'League of Legends' kan virke lidt kompliceret.
Det hele startede med det det populære strategispil 'Warcraft 3', der blev udgivet i 2002.
Det var forholdsvis let at lave sine egne baner i spillet. Og den mulighed var der en spiller ved navn IceFrog, der benyttede sig af.
Han skabte den bane, der skulle blive kendt som DotA ('Defence of the Ancients'). Den fungerede som en slags minispil, man kunne spille inde i 'Warcraft 3'.
I spillet var man to hold med fem spillere på hver. For at vinde, skulle man smadre modstanderholdets base.
Denne spilformel skulle blive ekstremt populær, og siden har vi set flere andre spil baseret på præcis samme opskrift. Man kalder dem for MOBA-spil (multiplayer online battle arena).
Et af de mest succesfulde i genren er 'League of Legends'.
Spillet blev udgivet som et gratis spil i 2009 fire år efter mødet med Riot Games, og det blev en ret stor succes, som anmelderne også var ret begejstrede for.
Spilmediet IGN kaldte det i deres anmeldelse for "et tilfredsstillende strategispil, som hverken var for sarte sjæle eller dem, som let bliver forvirrede".
Måske fik det lidt ekstra sympati-point og vind i sejlene, fordi det var udviklet af uafhængige spillere.
- Jeg tror helt sikkert, at et spil får lidt mere medvind, når det kommer fra to private hobby-spiludviklere i forhold til, hvis det var kommet fra et stort etableret spilselskab, siger Dom Ford.
Det første år i dets levetid havde spillet et par hundrede tusinder aktive spillere, men allerede i 2011 havde spillertallet oversteget 11 millioner, viser tal fra League of Legends-mediet LeagueFeed.
I dag har det mellem 100 og 120 millioner spillere fra hele verden.
Men hvad er det, der har gjort 'League of Legends' til sådan en kæmpesucces? Spørger man Dom Ford er der særligt to ting, spiludvikleren har gjort rigtigt - og som har været med til at få spillertallet til at nå astronomiske højder.
Laver drastiske ændringer
Den første er brugen af opdateringer eller såkaldte ”patches”. Oftest bruger spiludviklere disse opdateringer til at sørge for, at spillene er så balancerede som muligt. At der ikke er nogen karakterer eller våben, der er meget stærkere end andre.
Dermed fungerer opdateringerne som en evig finjustering af skålvægten. Men Riot Games gør nærmest det modsatte.
- I stedet for at sigte efter at lave en efterfølger eller at lade spillet være spillet, har Riot Games udgivet mere end 20 spilændringer hvert år.
Samme tendens ser man i dag i rigtig mange moderne onlinespil, hvor der for eksempel konstant ændres i forskellige våbens styrke eller visse karakterers egenskaber. Og det er der en god grund til, mener Dom Ford:
- Det er nok en af de største forskelle på sport og esport. Du kan ikke pludselig spille med to fodbolde på banen under en fodboldkamp, men i spil som 'League of Legends' kan de sagtens finde på at lave drastiske regelændringer. Det gør de for at gøre spillet friskt, siger han.
Men der, hvor 'League of Legends' for alvor har ramt hovedet på sømmet, er dens esports-satsning.
Startede kæmpeturnering
For i 2013 gik Riot Games all-in på at gøre 'League of Legends' til et stort esport-spil. De startede den turnering, der hedder The League Championship Series. Og det må siges at være et pletskud, for i dag tiltrækker turneringen 45 millioner seere.
- League of Legends var uden tvivl med til at professionalisere esport. Selvom spillet i sig selv ikke er specielt innovativt, så ramte Riot Games noget rigtigt, da de satsede på esporten og selv arrangerede store turneringer, siger Dom Ford. Han er ikke i tvivl om, at en af grundene til, at spillet blev så populært, var, at man kunne komme så tæt på sine yndlingsspillere.
- Når der kun er fem spillere på hvert hold, er det tydeligt, hvem der er dygtige - og hvem man kan spejle sig i. Når man så samtidig kan følge dem spille på Twitch hver eneste dag, bliver man virkelig en del af et fællesskab, forklarer han.