I et sparsomt indrettet kælderværelse i den canadiske by Vancouver sidder en ung mand og stirrer koncentreret ind i sin computerskærm.
Lyset fra den store billedrørs-monitor reflekterer i hans firkantede briller og illuminerer de bare vægge i det lille rum, der udover computeren kun indeholder en seng.
Han er alene - og har lige fået en idé, der om kort tid kommer til at vende op og ned på hans liv.
Kalenderen viser januar 1999, og uden for værelset dominerer Britney Spears hitlisterne med debutsinglen 'Baby one more time'. Rigsretssagen mod Bill Clinton efter Monica Lewinsky-affæren kører på højtryk, og det såkaldte 'År 2000-problem', der skulle få alle computere til at gå ned nytårsaften, fylder avisernes overskrifter.
Men alt det er 22-årige Minh Le ligeglad med.
Den unge IT-studerende er nemlig dybt optaget af at lave de allerførste animationer til det spil, som han altid gerne har villet lave: Et intelligent skydespil.
Han har ingen idé om, at hans lille kælder-kreation vil forandre spilhistorien totalt, give ham legendestatus - og snart vil være et af de mest spillede spil på kloden.
Men han ved heller ikke, at spillet i fremtiden også vil blive hans allerstørste problem.
Flygtede efter Vietnam-krigen
Men for at forstå, hvordan den unge fyr på værelset på ekstremt kort tid formåede at skabe et af verdens mest betydningsfulde computerspil, er vi nødt til at skrue tiden endnu længere tilbage.
Kalenderen viser nu 1979, og toårige Minh Le sidder i sin mors arme på en gammel fiskekutter. De er ude på åbent hav, er faret vild og løber snart tør for mad og vand.
Minh Les forældre har besluttet sig for at forsøge at slippe ud af Vietnam, hvor der i kølvandet på Vietnam-krigens afslutning i 1975 hersker kaos og fattigdom.
De har brugt deres sidste sparepenge på den gamle fiskekutter og er nu på vej mod Malaysia.
I årene efter krigen risikerer mange tusinde livet på havet for at slippe ud af landet, men op mod en tredjedel gennemfører ikke rejsen. Nogle er blot nødt til at vende om, mens andre drukner, bliver slået ihjel af pirater eller dør af tørst.
Men det er risikoen værd, for de nordvietnamesiske sejrherrer i den nye kommunistiske regering har en yderst hårdhændet tilgang til de sydvietnamesiske civile.
De frygter, at sydvietnameserne er blevet for ’amerikaniserede’, og forfølgelse, indoktrinering og 'genopdragelse' foregår i stor stil.
Minh Les familie er blandt de heldige – og efter syv dage på havet, når de Malaysias kyst.
Gennem flere måneder bor de i forskellige flygtningelejre. Men forholdene er elendige, så de er lykkelige, da de pludseligt får mulighed for at emigrere til Vesten.
Minh Le flytter til Canada
Familien ender i Canada, der i 70'erne tog imod titusindvis af vietnamesiske flygtninge – blandt andet via et system, hvor almindelige canadiske familier skal sponsorere en vietnamesisk familie, for at de kan få lov til at komme ind.
Dette lykkes for Minh Les familie.
Men selvom begge forældre er veluddannede, må de starte helt forfra i det nye land, og derfor er pengene i begyndelsen små.
Én ting blev der dog ikke sparet på:
- Vi var ret fattige, men min far var ingeniør og virkelig vild med computere, så han købte altid den nyeste hardvare, fortæller Minh Le.
Hurtigt begyndte han også at rode med de fascinerende maskiner – og gennem årene overtog han sin fars gamle, hver gang han fik en ny.
Forløberne til ’Counter-Strike’
Med interessen for computere følger også interessen for de nyeste spil, og Minh Le bliver som mange andre teenagedrenge i løbet af 90'erne især fanget af skydespillet 'Quake' fra 1996.
Spillets eventyr-agtige univers med underlige våben og rumvæsener er dog ikke optimalt for Minh, der er vild med tidens mere realistiske 'politi-og-røvere'-actionfilm som 'Ronin', 'Air Force One' og 'Heat'.
Udstyret med en nyligt påbegyndt IT-uddannelse på universitetet og inspireret af nogle af 90'ernes mest populære actionfilm, går han derfor i gang med at lave en modifikation af 'Quake', som skal gøre det mere realistisk.
- Jeg var meget fascineret af, hvordan politiets og militærets mystiske eliteenheder, som man ofte også så på film, arbejdede - og ikke mindst samarbejdede. Derfor ville jeg rigtig gerne prøve at genskabe følelsen af at være med i sådan en enhed, fortæller Minh Le.
Det lille modifikations-spil kommer til at hedde 'Navy Seals Quake' og udkommer i 1997. Det blev dog efter eget udsagn en lille smule ”fesent”, selvom flere tager godt imod det.
Da 'Quake 2' udkommer, bliver Minh Le også en del af holdet, der omkring marts 1998 udgiver en anden modifikation kaldet 'Action Quake 2' – igen med et realistisk tema.
'Action Quake 2' bliver ganske populært – men det er ingenting i forhold til, hvad der er i vente …
Nyt spilfirmas debutspil tager verdens med storm
Det er 1998, og Minh Le har fået blod på tanden. Han allerede har skabt og medskabt to skydespil med præcis samme realistiske tema – men han tror på, at konceptet kan perfektioneres endnu mere.
Det skal være endnu mere realistisk, og der skal være mere fokus på teamwork. Han vil have et spil, hvor man ikke kan vinde ved bare at løbe hovedløst rundt og skyde på alt, der bevæger sig.
Og timingen kunne næsten ikke være bedre.
For samme år som 'Action Quake 2' udkommer, vælger et nystartet firma ved navn Valve at udgive deres debutspil 'Half Life'.
Spillet tager verden - og Minh Le - med storm. Han er ikke i tvivl om, at det er dét, hans næste spil skal baseres på.
Finder motivation i sine forældres kamp
Selvom det ekstraprogram fra Valve, som skal gøre frivillige programmører i stand til at lave deres egne modifikationer af 'Half Life', endnu ikke er udkommet, går Minh Le alligevel i gang med at animere figurer og våben.
Kalenderen viser nu igen januar 1999, og vi er tilbage Minh Les kælderværelse, hvor en imponerende solopræstation begynder.
Han bruger omkring 40 timer om ugen på spillet samtidigt med sit fuldtidsstudie på universitetet. Han får ingen løn, og hans computer er en langsom ældre model, som han har overtaget fra sin far.
- Jeg brugte nok mere tid på spillet end på mit studie, så jeg havde virkelig meget at se til, fortæller Minh Le, der ikke er i tvivl om, hvor han fandt kræfterne til opgaven:
- Mine forældres flugt fra Vietnam og deres kamp for at få tingene til at hænge økonomisk sammen har haft en enorm betydning. Det var en stor motivation. Mere end noget andet ville jeg bare gerne gøre dem stolte af mig.
Need backup!
Arbejdspresset er enormt. Så da en tidligere bekendt fra udviklingen af 'Action Quake 2' tilbyder sin hjælp, kommer det som sendt fra himlen.
- Jeg havde lavet en virkelig sløj hjemmeside, hvor jeg beskrev spillet, så jeg var hurtig til at sige "ja tak!", da Jesse Cliffe tilbød at hjælpe med den, fortæller Minh Le.
Cliffe bliver Minh Les partner gennem hele udviklingen – og de to bliver via en kort samtale i chatprogrammet ICQ den 15. marts 1999 hurtigt enige om, hvad spillet skal hedde.
De overvejer blandt andet også navnene 'FragForces', 'SpecOpsElite', 'International World Soldiers'
Et fællesskab bliver skabt
Navnet er nu på plads, men stort set alt andet mangler stadig. Ikke mindst spillets baner eller ’maps’ – og her har Minh Le og Jesse Cliffe et problem.
Ingen af dem er nemlig særligt gode til netop denne vigtige disciplin.
Derfor bliver en stor del af formålet med den hjemmeside, som Jesse Cliffe nu står for, at skabe interesse og hype, så dygtige frivillige 'mappers' kan tiltrækkes.
Det går dog lidt sløjt i begyndelsen.
Men det er ikke fordi, Cliffe og Minh Le ikke får post og kommentarer fra følgerne. For selvom det slet ikke var hovedformålet med hjemmesiden, er flere nemlig begyndt at komme med idéer og kommentarer til spillet generelt.
Og det er til trods for, at det ikke engang er udkommet endnu.
Men de interesserede har alligevel masser at kommentere på – for med meget jævne mellemrum fortæller Minh Le og Jesse Cliffe følgerne om spillets udvikling og udfordringer. De får også visuelle smugkig på våben og figurer, så snart de er animeret færdigt.
Jesse Cliffe sørger for at svare og interagere så meget som muligt med brugerne, og på kort tid er et lille, men yderst dedikeret, community skabt.
En frygtelig start
Efter et halvt års hårdt arbejde udkommer lørdag den 19. juni 1999 den allerførste prøveversion af 'Counter-Strike' under navnet BETA 1.0.
- Well, the time has come. Listen up all you Backstreet Boys groupies, Counter-Strike Beta1 is now out!, skriver Jesse Cliffe på hjemmesiden.
Forventningerne fra de dedikerede følgere er skyhøje.
Nu kan de endelig få lov til at spille spillet, de har ventet så længe på, og som de faktisk også føler et vist ejerskab over, fordi de har fulgt det så tæt - og ofte også har bidraget aktivt til det.
Men spillet er … ja, noget møg.
Det går konstant ned, og folk klager blandt andet over, at de ikke kan kende forskel på venner og fjender. De ligner simpelthen hinanden for meget.
Det er også kun lykkes at få skaffet fire maps, som kunne accepteres, og de var med Minh Les egne ord af ”frygtelig” kvalitet.
Kommentarerne og kritikken vælter ind.
Men i stedet for at se det som et problem, ser Minh Le og Jesse Cliffe det som en mulighed.
Et spil skabt af spillere
De gennemgår kritikken, undersøger, retter til – og udgiver kun en uge senere en opdateret version af spillet. En lille måned derefter udgiver de én til, og et par uger derefter én til.
Og sådan bliver de ved.
- Hver gang, vi udgav en ny version af spillet, brugte vi feedbacken og forslagene til at videreudvikle det, fortæller Minh Le.
Allerede fra den første version spiller 8.000 personer fra hele verden spillet. Kun en måned senere er tallet 16.000 – og det stiger med hver eneste forbedrende opdatering.
- Jeg havde en meget klar vision for, hvad jeg ville have 'Counter-Strike' til at være, men fællesskabet hjalp mig med at justere den vision i den rigtige retning, fortæller Minh Le.
Pludselig er det heller ikke et problem at få frivillige til at lave maps.
- På et tidspunkt fik vi over 100 om ugen fra hele verden, husker Minh Le.
Shit in a box
De mange spillere betyder, at mængden af feedback også er enorm, hvilket jo er positivt. Men kommentarerne er ikke altid helt konstruktive:
”… you think your MOD is so good you piece of shit, I bet you your MOD is going to turn into a piece shit in a box,” skriver en utilfreds bruger blandt andet til Jesse Cliffe i en e-mail, som han følte sig nødsaget til at tage et screenshot af.
Der er dog heldigvis også masser af positiv kontakt med brugerne.
Eksempelvis skal Jesse Cliffe, som har fået ansvar for lydeffekterne i spillet, bruge en helt særlig lyd fra et maskingevær ved navn M249 og efterlyser den derfor på hjemmesiden.
Efter kun to dage har en fan af spillet, som tilfældigvis arbejder på den belgiske våbenfabrik, der producerer det rigtige maskingevær, tilbudt at hjælpe. Kort efter sender han den efterspurgte lyd, som også endte i spillet.
(Tryk og hold for at høre lydene herunder)
Da spillet jo ikke rigtigt måtte koste noget at lave, var det i øvrigt også Jesse Cliffe selv, som lagde stemme til alle de radiokommandoer, man hører i det originale spil.
De tunge drenge opdager spillet
Henover sommeren og efteråret 1999 forandrer og forbedrer spillet sig markant.
- Vores meget åbne måde at udvikle spillet på gjorde, at jeg hurtigt blev opmærksom på, hvilke ting der fungerede og var sjove, og hvilke der skulle ændres, fortæller Minh Le, der i november 1999 når et vendepunkt i udviklingen.
Efter otte opdateringer baseret på brugernes feedback er spillet nu rimeligt stabilt og har fundet sin grundform.
Flere klaner - altså hold som fast spiller sammen mod andre - er også begyndt at dukke op, og små turneringer begynder at blive afholdt.
Selvom det går godt, har ingen på dette tidspunkt forudset, at spillet i fremtiden kommer til at være centrum i enorme, tv-transmitterede, professionelle konkurrencer med kæmpe pengepræmier.
Lige nu er spillet faktisk alt andet end professionelt.
Men det ændrer sig snart, for spillet har vækket interessen hos 'Half Life'-skaberne Valve, der har kunnet følge med i det lille modifikations-spils eksplosive succes.
Henover et halvt års tid arbejder Minh Le og Jesse Cliffe sammen med spilfirmaets udviklere for at optimere ’Counter-Strike’ endnu mere. Samarbejdet går godt – og den nu 23-årige Minh Le tager i det nye årtusinde en stor beslutning...
Sælger spillet til Valve
12. april 2000 sælger han ’Counter-Strike’ til Valve. Både han og Cliffe bliver ansat i firmaet, som de begge har beundret gennem lang tid.
Det er en drøm, der går i opfyldelse.
- Vi fik lov til at fortsætte udviklingen på samme måde som altid. Nu fik vi bare løn for det og havde et succesfuldt spilfirma i ryggen, fortæller Minh Le.
De fortsætter med at finpudse spillet, der i alt når at få hele 19 forskellige opdateringer og forbedringer, inden Minh Le og Valve mener, det er klar til at forlade beta-test-stadiet.
Det sker den 9. november 2000, hvor 'Counter-Strike' udkommer i sin første officielle version.
Og det går over al forventning.
To millioner mennesker fra hele verden spiller nu spillet, som Minh Le fandt på i sin mors kælder.
Det yderst velbalancerede spil bliver hurtigt populært i konkurrencer – og får hele e-sports-genren til at vokse markant. Det er nu skydespillet, som alle andre skydespil sammenligner sig med.
”Det her er multiplayerspillenes højdepunkt,” lyder det i én anmeldelse, mens en anden kalder det ”en af de allerbedste skydespil, der nogensinde er lavet”.
Det ukendte engangsbeløb, han får for spillet, bruger han blandt andet til at udbetale sine forældres huslån.
- Det var et stort vendepunkt. Mine forældre fik pludselig en økonomisk frihed, der gjorde, at de ikke længere behøvede at arbejde så hårdt. Det gjorde mig glad, fortæller Minh Le, der også gav nogle af pengene til de frivillige, som havde hjulpet med at lave spillets baner.
Den nu 23-årige Minh Les mission er lykkes, og han er på toppen af verden.
Men der er langt ned fra toppen.
Den svære to’er
Efter den officielle udgivelse slipper Minh Le videreudviklingen af 'Counter-Strike' for at arbejde på et andet projekt.
Valve vil nemlig have 'Counter-Strike 2' klar så snart som muligt.
Og mens det oprindelige spils succes kun bliver større og større, vokser forventningerne til opfølgeren også.
Minh Le arbejder og kæmper i seks år for at blive færdig. Men det lykkes ikke – og i 2006 giver han op. Han forlader Valve – og 'Counter-Strike 2' bliver arkiveret.
Det udkommer aldrig.
- Jeg var ung og troede ikke nok på mine egne evner til at kunne lede et hold. Jeg arbejdede på en prototype alene og havde hverken erfaringerne eller visionerne til at vide, hvad jeg egentlig ville have 'Counter-Strike 2' til at være, forklarer Minh Le om fiaskoen.
I stedet går han videre med et soloprojekt. Spillet skal hedde 'Tactical Intervention' og være hans comeback. Et skydespil præcis, som han gerne vil have det.
Projektet bliver dog efter et par år presset og mangler penge, så Minh Le flytter hjem til sine forældre for at kunne klare sig.
Spillet udkommer endelig i 2013 – efter syv års arbejde – men bliver ikke godt modtaget.
Det er en mavepuster til Minh Le.
Efter at have arbejdet på fejlslagne projekter i 13 år føler han sig udbrændt. Alt bliver målt op mod hans oprindelige 'Counter-Strike' – og han er konstant i konkurrence med sin egen opfindelse, som alle stadig elsker.
Fællesskabet er nøglen til succes
Når han i dag ser tilbage, er han dog ikke i tvivl om, hvad der gik galt under udviklingen af 'Tactical Intervention'.
- Vi lyttede i udviklingen simpelthen ikke nok til brugerne. Processen var slet ikke lige så åben som under 'Counter-Strike', fortæller Minh Le og pointerer, at han kun havde 10 testpersoner.
- På 'Counter-Strike' havde vi jo flere millioner, fordi samtlige spillere sådan set var testpersoner. Det var dét, der gjorde forskellen.
Taknemmelig
Minh Le er på ingen måde rig i dag – men det gør ham ikke så meget.
- Det overrasker altid folk, når jeg fortæller dem, at jeg ikke er millionær. Men jeg var meget ung, da jeg solgte 'Counter-Strike' og var helt ærlig ret overrasket over, at et spilfirma overhovedet ville betale penge for det.
Han tilføjer:
- Det er i bagklogskabens klare lys jo ret tydeligt, at jeg havde cirka samme forretningstalent som en hulemand. Men jeg er taknemmelig for dét, jeg har, uanset om det er stort eller småt. Det har min historie lært mig at være.
Tror på fremtiden
Siden 2013 har Minh Le arbejdet som menig medarbejder på flere forskellige spiltitler, men han har ikke kastet sig ud i egne projekter - og i et interview i 2016 afviste han nogensinde at ville forsøge sig med at lave et skydespil igen.
Det er han dog ikke så sikker på længere.
I dag er hans drøm intakt: At udvikle et spil ud fra brugernes feedback.
- Jeg har stadig nogle idéer i mit hoved, som jeg godt kunne tænke mig at prøve af.
- Men jeg er jo også godt klar over, at jeg nok aldrig igen kommer til at arbejde på et lige så succesfuldt projekt som 'Counter-Strike'. Det var også det sjoveste, jeg nogensinde har været med til. At arbejde så tæt sammen med et community er klart den bedste måde at udvikle et spil på – og noget som jeg savner meget.
Minh Le's 20 år gamle version af spillet er stadig på top100-listen over de mest populære titler på spiltjenesten Steam. Opfølgeren 'Counter-Strike: Global Offensive' har 10 millioner månedlige brugere og spilles i 2.000 professionelle turneringer verden over.
Kilder: Retro Gamer Magazine nr 119. IGN Review 2000. New York Times artikel om E-sport, 2000. Gameguru ‘Counter-Strike: Success Unlimited’. Første interview med Minh Le om CS + første screenshots. Cliffe fortæller om skabelsen, 2000. Tidligt interview med Minh Le: ’Gooseman: The Man, The Mystery...The Modeler’. Reddit Minh Le AMA. Mogul News. IGN-artikel om Tactical Intervention. Gamereactor interview 2016. VG-artikel om, at Minh har forladt Valve for at lave eget spil. Den oprindelige development-log for Counter-Strike. Flame mail collection. CSNation. Rcinet.ca. The Canadian Encyclopedia. Quakewiki.net. Counter-Strike Wiki. Liquipedia.net. Artikel om Astralis' reaktionstid. CS-statistik fra Steam. Baggrundsinterview med Spilekspert Troels Møller, Troldspejlet. Privat beretning fra Minh Les far om familiens flugt fra Vietnam.