Esport på kanten af det store gennembrud

Esport er langt fra et nyt fænomen, men har først for alvor gjort sit indtog på den store mediescene herhjemme i løbet af de seneste år. Det store nationale gennembrud lader dog vente på sig, og vi har set nærmere på esportens potentiale og barrierer for at forstå, hvor esporten er på vej hen – og hvordan den kan vokse sig fra at være stor til også at være bred.

(Foto: © Agnete Schilchtkrull, DR Medieforskning)

Man skal ikke lede længe for at finde succeshistorier om esport. Indtjeningen er på verdensplan i konstant vækst, superstjerner vinder enorme præmiesummer, og livetransmissioner ses af millioner af seere fra udsolgte arenaer verden over. Esport er ikke et nyt fænomen, men det er for alvor vokset i takt med udbredelsen af og hastigheden på internettet, som er relativt billigt i Danmark sammenlignet med andre lande. Optimale strukturelle og teknologiske vilkår kombineret med professionalisering hos hold og klubber samt kulturel omfavnelse fra foreninger, skoler, kommuner og investorer har for alvor sat Danmark på esportens verdenskort.

Ifølge Statista er Danmark det land med flest esportsudøvere pr. indbygger og blandt de mest succesrige lande målt på indtjente præmiepenge. Og ifølge DGI er esporten, trods beskedne 5.000 registrerede medlemmer, den hurtigst voksende sportsgren i Danmark. En stor del af befolkningen er efterhånden vant til at spille computerspil på konsol eller PC, på samme måde som de fleste danskere har dyrket eller dyrker en form for idræt.

Trods de mange succeshistorier om computerspillenes guldalder vidner seertallene på danske tv-kanaler endnu ikke om den samme bredde, som kendetegner de største sportsgrene herhjemme. Ved finalen i Blast Pro Series i Royal Arena i 2017 så næsten 100.000 seere med på DR3 under finalen, heraf en stor del seere under 40 år, hvilket var overraskende høje tal dengang. To år senere ved finalen i ECS Season 8 Finals i Arlington var tallet markant lavere til trods for de mange succeshistorier. Begge finaler havde danske Astralis som deltager. Der er ganske vist også danske seere på tjenester som Twitch, men det er fortsat meget få danskere, der bruger Twitch regelmæssigt - 5 % af danske husstande i 2018 ifølge Kantar - og det er typisk unge mænd, der er aktive på streamingtjenesten. Det er altså svært at forestille sig, at der skulle sidde flere hundrede tusinde ekstra seere på Twitch i de ældre målgrupper.

Esport er stort, men ikke bredt

Tallene fra de seneste år vidner om, at esporten ganske vist er stor og i vækst, men endnu ikke bred og folkelig som fx fodbold og håndbold. Der er en stor gruppe interesserede og dedikerede esportsfans herhjemme, 14 % af befolkningen, men uden for denne målgruppe har esporten tilsyneladende endnu ikke fået et tag i seerne og for alvor vundet indpas. Selvom sammenligningen med fodbold og håndbold i flere henseender er svær, er det alligevel relevant at skele til to af de mest populære sportsgrene herhjemme for at prøve at forstå, hvordan danskerne forholder sig til sport i medierne, og hvor esporten kan score nye seere og opnå større bredde.

Jævnfør DR Medieforsknings sportssegmentering er ca. 3 ud af 4 danskere interesseret i at følge sport i medierne i større eller mindre grad. 20 % er Sportsnørder, der ikke kan få nok og følger med i alle typer af sport, mens 7 % er Specialister, der selektivt følger en enkelt sportsgren eller en bestemt udøver tæt. Mellem Sportsnørderne og Specialisterne på den ene side, og de 24 % af danskerne, der slet ikke interesserer sig for sport, på den anden side, finder man den halvdel af befolkningen, vi betegner som hhv. Småinteresserede (20 %) og Eventseere (28 %). Blandt disse segmenter er interessen for sport hovedsageligt forbundet med nationalitet og lokal forankring. Det vil kort fortalt sige, at disse segmenter følger med i medierne, når landshold deltager ved store begivenheder som OL, EM og VM, når deres lokale håndbold- eller fodboldhold spiller, eller når Caroline Wozniacki har succes ved Australian Open. Interessen er altså bundet op på et geografisk og følelsesmæssigt fællesskab, hvor man kan dele succeser og skuffelser ved sejre eller nederlag til sit lokale hold eller landshold med sine nærmeste.

Men hvad har det med esport at gøre? Jo, det er interessant at se på esporten gennem denne segmentering af danskerne, fordi esportens udfordring tilsyneladende ikke består i manglen af nørder eller specialister, der følger esport tæt, er aktive udøvere, deltager i turneringer eller bare er dybt engageret i sporten. Udfordringen består derimod i, at gruppen af ikke-interesserede, eventseere og småinteresserede inden for esport er alt for stor. Heraf den manglende bredde.

Hvor eventseere og småinteresserede kan lokkes til at se fodbold- eller håndboldlandskampe med deres ægtefælle, børn og venner, selvom de ikke er synderligt interesserede, er det fortsat svært at lokke de ældre danskere - og primært kvinderne - i disse målgrupper til at se esport. Og her findes de potentielle nye målgrupper, som esporten har brug for, inden de kan veksle niche- og streamingkanaler med hovedkanaler i bedste sendetid.

For selvom det legendariske tv-program Troldspejlet nu er flyttet fra en børnekanal til DR2, og mange voksne danskere i dag er vokset op med Atari, PlayStation og World of Warcraft, så har esporten trods gunstige teknologiske vilkår tilsyneladende ikke for alvor fået tag i dem endnu.

Esporten er på rette vej

Når vi afsætter en hel artikel i Medieudviklingen til at beskæftige os med esport, skyldes det, at potentialet er enormt. For nye generationer af danskere er det at spille CS:GO eller FIFA ligeså naturligt som at spille fodbold og håndbold, og i et medieperspektiv er denne udvikling yderst interessant. Seertallene herover understreger, at mediefænomenet esport har et enormt potentiale, som ikke er langt fra at blive forløst.

Hvad esporten fortsat mangler, er at aktivere de danskere, som ikke umiddelbart er optagede af computerspil. Ifølge sportssegmenteringen er mange Småinteresserede og Eventbrugere hverken aktive udøvere eller dagligt interesseret i sport, men alligevel formår sportsgrene som fodbold og håndbold at engagere en stor del af disse brugere i betydende kampe, derbies og slutrunder. Der er ikke noget, der tilsiger, at esporten ikke kan benytte samme virkemidler, som disse sportsgrene gør brug af: Attraktive medieprodukter med spænding, helte, skurke og noget på spil, kombineret med glitter og glamour ved store turneringer. Og mange af disse virkemidler er allerede til stede.

Der hvor esporten bl.a. kan lade sig inspirere, er i formatet. Mange esportsturneringer løber over flere dage, hvorimod landskampe og kampe fra danske fodbold- og håndboldligaer afvikles på få timer. Det kræver ikke meget tid at følge med i Superligaen to timer om ugen, hvorimod en CS:GO-turnering der løber fra fredag til søndag, vil gøre det sværere at afsætte tiden til det uge efter uge. Derudover er der som tidligere nævnt den geografiske tilknytning til en by eller et landshold. eSuperligaen er et eksempel på, at man forsøger at udnytte denne tilknytning til at optimere interessen for FIFA-turneringen, og det lader til at være et skridt i den rigtige retning.

Selvom det ikke er kontroversielt for esporten, at flere konkurrencer er bygget op omkring at skyde modstandere i hovedet med en automatriffel eller nedkæmpe fjenden med ild, er de voldelige elementer alligevel noget af det, som flere i den brede befolkning vil have svært ved at abstrahere fra. Unge generationer forstår nemt præmisser og regler, men ældre generationer kan have svært ved at forstå disse, ligesom talent kan være svært at gennemskue i en sport, du ikke kender. Denne barriere vil dog med tiden blive mindre, i takt med at de digitale generationer bliver ældre.

Og netop tidselementet er noget af det, der peger i retning af, at esporten kan gå en stor fremtid i møde. Både håndbold og fodbold, men nok i højest grad sidstnævnte, har i et historisk perspektiv haft indflydelse på de tilhørsforhold og ærkefjendeopgør, der gør sportsgrenene interessante for den brede befolkning. Fans har ofte nedarvet kærlighed til en klub fra deres forældre, og grundet esportens manglende historik er denne del fortsat under udvikling. Men om nogle år, når et dansk hold i esport måske deltager ved OL, eller når forældre har lært deres børn om Astralis succeser, kan esporten, såfremt de formår at brede sporten ud til de endnu uindviede, udvikle sig i samme retning som fodbold og håndbold har gjort.