DR har - sammen med Medierådet for Børn og Unge og Det Danske Filminstitut - netop offentliggjort rapporten ’Børns spillevaner 2020’, som er den hidtil bredeste undersøgelse af børns digitale spillevaner i Danmark. DR vil bruge indsigterne fra rapporten i udviklingen af børneindhold.
- Det er første gang, man har så detaljeret viden om børns spillevaner. DR har tradition for at udvikle børneindhold med input fra børn såvel som eksperter. Undersøgelsen hjælper os med at sætte spot på eventuelt blinde vinkler, så vi kan producere dansk børneindhold af høj kvalitet indenfor digital leg og læring. For eksempel vil Minisjang-universet, som vi lancerer til april, bygge på noget af denne spritnye viden, siger Katrine Granholm Mortensen, der er digital redaktør for børn i DR Medier.
Undersøgelsen er lavet på baggrund af svar fra 1035 børn i alderen 1–15 år som spiller digitale spil, og bidrager derfor med ny viden om alle DR’s børnefællesskaber – Minisjang, Ramasjang og Ultra.
Spil som fællesskab – også i coronatid
Børn bruger spilletiden til mere end blot underholdning, viser rapporten. Undersøgelsen, der er foretaget i november 2020, giver nemlig et øjebliksbillede af, hvordan børnene bruger digitale spil til, for eksempel at socialisere i en tid med anbefaling om begrænset social kontakt.
- De små spiller primært digitale spil for underholdningens skyld eller for at lære noget nyt. Men den sociale faktor er enormt vigtig for børn over ni år, hvor man kan se, at de i høj grad bruger det som en del af deres fællesskaber. Det er svært at sige præcist, hvor meget corona spiller ind på resultaterne, men spillene er helt sikkert med til at give de ældre børn fællesskaber i en svær og måske ensom tid, siger Katrine Granholm Mortensen.
To ud af tre 9-11-årige spiller for at mødes med venner, mens det gælder for lidt over halvdelen af de 12-15-årige.
- Det er ingen nyhed, at især større børn bruger rigtig meget tid på at spille. Men vi har indtil nu haft meget lidt systematisk viden om hvad, hvordan og hvorfor de spiller. Derfor er det eksempelvis spændende at se, at de mest populære spil som ’Roblox’, ’MineCraft’, ’Fortnite’ og ’Among Us!’ har det fællestræk, at de er sociale spil. Spillet ’Among Us!’ er en særlig overraskelse, dels fordi det har været en uventet viral succes, lavet af en mindre spiludvikler, og dels viser det, at selv børn ned til ni års-alderen ønsker at spille spil baseret på komplekse sociale relationer, forklarer Simon Løvind, som er redaktør for spil og digitale medier i Det Danske Filminstitut.
Mulig nøgle til konfliktløsning
Rapporten viser også, at knap halvdelen af børnene bliver uenige med deres forældre om deres brug af spil. Det gælder særligt børn i alderen seks til 11 år. I otte ud af 10 af tilfældene drejer det sig om uenigheder om spilletid.
Og netop dét, mener Casper Hollerup, daglig leder i Medierådet for Børn og Unge, er en vigtig information for forældre. For undersøgelsen viser samtidig, at jo mere tid børn bruger på at spille, jo mere socialt spiller de.
- Det er interessant at se på, hvad børnene rent faktisk laver i deres spilletid, fordi der er en tendens til at være kritisk, hvis børnene spiller meget, siger han og fortsætter:
- Det kan måske være med til at løse konflikterne om spilletid, hvis man som forælder er opmærksom på, at de digitale spil ikke kun er underholdning, men også opfylder et socialt behov hos børnene. Det kan føre til gode aftaler om rammerne for gaming derhjemme og andre steder, forklarer Casper Hollerup.
To ud af tre børn spiller sammen med andre, og flere drenge end piger spiller med andre – både folk de kender og ikke kender. Hver fjerde spiller sammen med deres forældre. Rapporten er offentliggjort i forbindelse med ’Sikkert Internet Dag’ den 9. februar. Undersøgelsens data er indsamlet af Epinion. Den kan læses i sin fulde længde HER.